Статья работающего в Лос-Анджелесе журналиста Лоренса Круза (Laurence Cruz)
Интернет переживает кризис среднего возраста. Недавно ему исполнилось 40, и он начал переход в трехмерное измерение. Хотя в этом направлении делаются только первые шаги, сторонники таких перемен называют их естественными и неизбежными, утверждая, что через несколько лет 3D-интернет получит широкое распространение. По их мнению, трехмерные технологии сделают всемирную сеть более социальной и обеспечат новые мощные средства для взаимодействия людей с контентом и друг другом в сфере образования, бизнеса и медицины. Яни Пиркола (Jani Pirkola), проповедник 3D-интернета из центра развития высоких технологий в финском городе Оулу, предсказывает, что процесс начнет набирать обороты в 2018 году и во главе его будут стоять молодые пользователи и учебные заведения. По мнению Пиркола, который занимает пост исполнительного директора компании 3D CyberLightning, 3D-интернет завоюет популярность быстрее своего двухмерного аналога: «В сравнении с переходом от электронной почты и телефонов к всемирной сети, следующий шаг в трехмерное измерение не так и велик. Люди уже привыкли искать информацию в Интернете и работать с компьютером».
Что же такое 3D-интернет? Представьте себе множество взаимосвязанных виртуальных миров, открытых для пользователя, где он, «телепортируясь» из одного мира в другой, ищет необходимые ему услуги. Здесь применяются многие из основных технологических компонентов двухмерного Интернета – например, браузер, средства поиска и серверы. Отличие же 3D-интернета от двухмерного состоит в применении трехмерной компьютерной графики и, в большинстве случаев, аватаров. Благодаря им 3D-интернет, считает Пиркола, станет более социальным, чем 2D-сеть: «3D-интернет социален по своей природе. Читая тот или иной документ, вы видите других людей, которые изучают его же. Вы свободно общаетесь с теми, чьи интересы совпадают с вашими, или кто пользуется теми же услугами».
Виртуальные миры становятся общедоступными
Виртуальные миры и трехмерные технологии в режиме онлайн – не новость, но их применение носит пока развлекательный характер. Аватары, телепортация и 3D-среда присутствуют во многих видеоиграх, а также в онлайновых виртуальных мирах – например, в Second Life. Между тем такие компании, как 3DInternet, применяют трехмерное видео и моделирование для создания иммерсивных обучающих программ для специалистов в сфере электроэнергетики, военного дела, служб экстренного реагирования и других заказчиков.
Вместе с тем активисты утверждают, что 3D-интернет перешагнет эти рамки, перейдя в сферу образования, бизнеса, медицины и другие области. Их прогноз подкрепляется отчетом исследовательской фирмы Gartner за 2012 год. Согласно разработанной Gartner схеме «цикла зрелости» новых технологий, виртуальным мирам потребуется 5-10 лет, чтобы стать общедоступными или, по выражению аналитиков этой фирмы, достичь «плато продуктивности». «Думаю, виртуальные миры будут скорее использоваться как новая среда, объединяющая множество коммуникационных технологий», – говорит Юха Ала-Мурсула (Juha Ala-Mursula), исполнительный директор агентства по экономическому развитию Оулу, которое в прошлом году представила бесплатный прототип realXtend для жителей этого города.
В отчете по рынку виртуальных миров, подготовленном консалтинговой фирмой KZero, говорится о том, что в 2011 году общее количество учетных записей для подключения к виртуальным мирам составило около 1,4 миллиарда, что превышает показатель предыдущего года более чем на 400 миллионов. Прослеживается и такая тенденция: подавляющее большинство (97%) учетных записей принадлежит пользователям моложе 25 лет, причем 70% из них не достигли 15-летнего возраста. Пиркола считает этот факт знаменательным: лет через 10 представители этой демографической категории начнут принимать бизнес-решения, склоняясь, естественно, к привычным для них коммуникационным технологиям, в том числе к трехмерному Интернету.
Совершенствование пользовательских функций
Хочу, однако, предупредить: если вы полагаете, что 3D-интернет подобен бесконечной видеоигре с шикарной реалистичной графикой, то вас ждет разочарование. Пиркола напоминает, что виртуальные миры для профессиональных видеоигр создают десятки художников, чьи бюджеты сопоставимы с бюджетами фильмов. В сравнении с ними 3D-интернет может выглядеть утилитарным. «3D-сервисам, возможно, придется частично пожертвовать внешним видом и скоростью, – говорит Пиркола. – Игры всегда будут сохранять лидирующее положение».
Первые образцы сервисов 3D-интернета (или, по крайней мере, сервисов, готовых к 3D-среде, которые станут полностью трехмерными, когда технология достигнет зрелости) включают сервис виртуальных путешествий компании CyberLightning. Он позволяет потенциальным туристам «посетить» город Оулу, а также близлежащие пляж и лыжный курорт. Другой пример – проект realXtend, благодаря которому пользователи смогли побывать в виртуализированных картинных галереях Берлина в рамках мероприятия Berlin Gallery Weekend 2012. В некотором роде простые и мультипликационные, эти решения позволяют почувствовать потенциальные возможности трехмерных сервисов. По мнению Пиркола, улучшение пользовательских функций 3D-интернета будет происходить по мере увеличения производительности компьютеров, а в ряде случаев – в ходе совершенствования самих аватаров. Однажды пользователи смогут посредством веб-камеры фиксировать мимику и жесты и передавать их своему аватару. Общение аватаров будет больше похоже на личное общение, чем видеозвонок.
На пересечении 3D-интернета и Интернета вещей
Трехмерные технологии могут оказаться полезными всему спектру услуг, начиная от виртуальных совещаний (представьте систему телеприсутствия следующего поколения), программ обучения, моделирования и учебных сессий до чатов, встреч групп поддержки в сфере здравоохранения и даже покупки одежды, мебели и автомобилей. Представьте, что вы можете подобрать обивку для салона своей новой машины и другие детали, прежде чем приобрести ее, или же, используя аватар, проверить, как вы будете смотреться в ней.
Действительный интерес 3D-интернет представляет на пересечении с Интернетом вещей и обогащенной реальностью, открывая возможности контроля реального мира через виртуальный. Возможные сценарии варьируются от виртуального посещения бабушки до контроля температуры, освещения, средств связи и дверных замков в зданиях. Виртуальные версии крупных зданий или промышленных предприятий позволят, например, значительно упростить и ускорить обнаружение источника опасности и принятие соответствующих мер.
Пусть расцветают сто цветов
Значительная часть работы по подготовке к 3D-интернету ведется в городе Оулу, расположенном в 600 км на север от Хельсинки. Так, первая совместная научно-исследовательская лаборатория Intel и Nokia расположена в Центре совершенствования интернет-технологий (Center for Internet Excellence, CIE) – инновационно-исследовательском подразделении Университета Оулу. Обе упомянутые выше трехмерные платформы (CyberLightning и realXtend) тоже базируются в Оулу.
Благодаря работе, проводимой в таких центрах, по всему миру расцвели мириады виртуальных миров и засверкали разнообразными оттенками трехмерные платформы, такие как Open Wonderland, MeshMoon, OpenSim и Sirikata. Пиркола считает, что realXtend должна стать единой платформой 3D-интернета, но для этого требуется широкое сотрудничество разработчиков, поскольку это – открытый проект. Стоящая перед ними первоочередная задача состоит в разработке общих стандартов для аватаров и виртуальных миров в целях обеспечения функциональной совместимости. «Двухмерный графический пользовательский интерфейс исчерпал свои возможности, необходимо двигаться дальше и завоевывать трехмерный мир», – считает Ала-Мурсула.
Вытеснит ли трехмерный Интернет двухмерный? По мнению Пиркола, нет: 2D- и 3D-приложения будут использоваться одновременно в зависимости от потребностей. «Люди ведь по-прежнему слушают радио, – веско замечает он. – Так что всемирная сеть останется с нами навечно».
О компании Cisco
Cisco, мировой лидер в области информационных технологий, помогает компаниям использовать возможности будущего и собственным примером доказывает, что, подключая неподключенное, можно добиться поразительных результатов.
Чистый объем продаж компании в 2012 финансовом году превысил 46 млрд долларов.
Cisco, логотип Cisco, Cisco Systems и логотип Cisco Systems являются зарегистрированными торговыми знаками Cisco Systems, Inc. в США и некоторых других странах. Все прочие торговые знаки, упомянутые в настоящем документе, являются собственностью соответствующих владельцев.